幸運5 填坑蓋樓的《異環》,拿出了“聽勸”這一核心科技

站在半角街的馬路邊,眺望遠處,海面在陽光下閃爍著銀光,轉過身來繁忙的都市街景有不少人在約會,眼前列車在「叮叮叮」的提示音后穿行而過,粉色花瓣隨風飄落散落在我眼前。
這是每個《異環》玩家開局的場景,這座活力城市似乎充滿了無限可能,但作為老玩家的我看到了一輛嶄新跑車,直接「征用」來先飆兩把,緊接著過于興奮的我壞事干多了,被治安官帶到了當地的「拘留所」。
在此之前,序章的戰斗,角色切換,劇情演出讓我覺得《異環》確實變好了,但直到監獄我才意識到三測的改動讓我快要認不出了。
從序章結束到“入獄”前,游戲里有通緝星級產生和消除的引導提示,也有NPC向我招手讓我推進任務,但并不妨礙我無視他們先感受一波“二次元GTA”的自由度。實際上,三測里《異環》在多方面“聽勸”式的優化,都是服務于這一自由度,支持玩家做這個都市的主人,而這也是《異環》三測的核心科技之一。
展開剩余93%認不出的《異環》在監獄里能最先體會到這種自由度,雖然這聽起來有點奇怪。我沒想到監獄作為通緝后羈押的功能性場景,居然要開船前往,并且它超過了小游戲范疇,做成了一個不大但精的RPG游戲。
空間上,海特洛拘留所是一整個4層高的大樓,由食堂、籃球場、高層崗樓等場景組成,樓內獄友們的好多房間也可以隨意進入并對話。
獄友里有專門賣貨的小商人,可以進行以物換物,也有已經形成小團體的地頭蛇,看我在籃球場放風時太狂妄,把我毒打了一頓。老實了之后,我可以跟食堂阿姨和管教對話,偷勺子和房卡,趁獄友不備,偷被子和床單,最后都能變成我越獄的手段。
而且這里面的NPC互動也很真實,剛去完醫務室如果你跟管教說還要去,他會覺得你戲弄他,直接給你的刑期多加一天。有的獄友人很好會跟你分享漫畫雜志讀后感,然后給你關鍵道具,有時候你也可以威脅獄友配合你在醫務室欺騙醫生。
這一趟監獄走下來,不知不覺半小時過去了,而目前已知越獄一共有4種方法,并且每個都是一次性,如果失敗了下次也不能再用,有不少玩家專門為了打卡4次越獄而來。但實際上,開放世界里消除通緝星級有很多種方法,如果不是刻意為之其實進不了幾次監獄。但妙就秒在,一旦你進去了,是真的有東西玩。
作為被通緝后羈押的后置場景,上一測監獄的功能只是被治安所的小屋子承擔,并且通緝玩法消除的引導差、方法不透明是玩家吐槽最狠的問題之一。這一測,不僅是通緝系統調優了,通過定向爆破式的“重構”和驚人的產能,《異環》直接把玩家吐槽過的坑填平還順便蓋了個樓。
把城市做活許多游戲往往自詡擁有千萬平米的大世界,但常常空有空間面積和模塊,缺乏實質內容。《異環》作為一款開放世界游戲,最怕的就是這種的空虛感。它的解決辦法是打造一個高密度的地圖,用人和景來制造沉浸感。
{jz:field.toptypename/}首先是堆料,盡管在早期測試中,《異環》的NPC偶爾顯得不夠智能,但其演繹上的人員密度和顆粒度足以讓世界充滿生命力。在廣場上,NPC彈吉他、跳街舞;在書店里,NPC安靜地看書;街頭,情侶爭吵,堵車時互相罵街,看cosplay的戰斗表演等。每次測試都能發現新的NPC,這些豐富的互動,讓《異環》的世界有了生動的基礎。
而場景的設計則是把開放世界的互動性拉滿,只要是開門的小店,店員隨時歡迎對話和選購,大店面則可以隨意進入探索,甚至偷東西、撿道具。路邊遇到的一些公寓即便暫時無法上樓,也能進去大廳避避雨或者躲避通緝。甚至你可以完成從一樓便利店穿行借路的日常場景。
人物可對話,場景可交互,用買房來舉例,《異環》的大世界是“得房率”極高的大世界,避免了將面積浪費成空洞的空氣墻或模塊化的“公攤”,它展現了真正的活人味,把一座城市做活,比造一個又一個新地圖更難,也更聰明。
在這個充滿生命力的城市里,玩家不僅可以進入每一個地方,還可以玩每一個系統。
「都市大亨」系統把早期測試的各種都市玩法整合并繼續擴展,玩家可以賽車、釣魚、打麻將、開出租、送貨、玩俄羅斯方塊、復刻過往劫案(搜打撤)等,以至于某個晚上打開《異環》的直播就像是在看一場模擬人生。
賽車愛好者分享漂移技巧,休閑玩家則沉浸式開出租,釣魚玩家炫耀著釣到的大魚。甚至有人專門直播打麻將,探索恐怖主題的異象任務。賽車游戲、釣魚游戲、麻將游戲、恐怖游戲甚至是Galgame……《異環》把每一個功能性場景填坑蓋樓,變成了一個個扎實的玩法,最終讓這座城市變成了一個開放世界版本的模擬人生。
做城市的主人城市的系統并非獨立存在,一方面是城市的地形跟異象主題耦合,大街小巷有可能遇到異象,比如涂鴉墻上變出異象怪,以及半夜誤入海底隧道遇到的巨鯨怪,還有部分異象解鎖其實是大型恐怖主題的密室,甚至還有多結局。另一方面,城市的資源和系統也跟角色養成和抽卡資源緊密相關。
大家都知道都市生活需要搞錢(方斯),而方斯能定期換取武器抽數、角色皮膚,同時角色也有各種各樣的都市技能,幫玩家“加速搞錢”。
比如開店的小游戲類似《飛機大廚》,但有玩家發現,用「娜娜莉」「法蒂婭」「白藏」組合,能直接用錘子“驅散”顧客,同時獲得更多收益、小費并且連擊不斷,游戲里只需要不停點錘子驅趕客人即可。而原本餐廳里的錘子是為了驅趕一些搗亂的顧客。
如果說這是懶人邪修搞錢流,那么新出的粉爪大劫案(搜打撤)模式則是勤奮搞錢法,這個模式不需要消耗體力,玩家可以“跑刀流”一次賺幾萬就撤,也可以每次都把怪物和箱子拉滿,一個版本內上限是100萬方斯,可以說想肝必得。
也就是說,雖然都市大亨里搞錢能換很多關鍵資源,但《異環》并沒有因此加大“搞錢”難度,而是讓這個過程可以既有樂趣玩在其中也能產生實打實的收益。
即便僅僅把錢用在都市玩法里,也能有很豐富的體驗,比如買房買車不僅僅是滿足玩家成長的成就感,更是解鎖隱藏玩法的前置條件,角色好感度提升后,玩家可以跟角色互動,在車上兜風,在街頭牽手,在床上夜談。
如果說模擬人生的重點就是做城市的主人,那《異環》確實在提供這樣的體驗。
這一套都市開放世界玩法實際上也在改變角色價值的衡量標準,不同喜好的玩家把《異環》看成是不同的游戲,所以評估角色時,不再把戰斗數值強度作為唯一標準,比如專門想玩「都市大亨」搞錢的玩家,會在S角色自選考慮都市特技強的角色,或者單純作為收集黨更在乎的可能是皮膚而不是命座加成,這可能會對二游角色單一價值標準進行解構與重塑。
為了讓城市生活更加逼真,《異環》還做了很多并不明顯的細節優化。
比如切換第一視角,能沉浸式VR看風景,這本身是之前測試的一個bug在玩家提議后被項目組變成了功能。除此之外,還有BOSS戰打不過隨機出現角色幫忙打,掛機久了會出現蚊子咬玩家,甚至游戲登錄界面的天氣和時間會隨北京時間變化,這些來自玩家的主動反饋和不經意發現后的分享傳播,并不是核心玩法和功能,但每一處都能讓玩家感受到,“又多玩了5塊錢的”。
而這個優化列表還在增加,比如有玩家反應釣魚后的魚能不能放進家園的魚缸里,提議“路人能不能因為魚的重量作出反應”,“搜打撤玩法能不能聯機”等等。玩家真的把《異環》當做二次元GTA模擬人生,而項目組也真的在嘗試幫玩家實現自定義開放世界,用極高的互動密度,以及多元化的玩法,將這個開放大世界變活,這是《異環》這個世界真實生命力的來源。
“讓利”換“信任”在抽卡上,《異環》大膽動刀,而這些“刀法”都是正向優化。
一直以來二游新作的抽卡都是在抽數、命座上小縫小補,整體上大小保底、尸塊拆分的機制依舊是主旋律。玩家們提到就頭大,但歸根結底大家抗拒的是保底歪了,以及抽到的角色是機制拆分后的不完全體。
《異環》最先動刀的是對命座的重新定義,游戲里角色的覺醒也就是命座變成了自選,類似技能加點一樣可隨時更換。比如2命意味著在6個可選命座里選2個技能,可以是技能效果,或者大招傷害,或者普攻速率等等,支持玩家根據BOSS戰或大世界的不同場景更換。
二游里通常說2命質變,往往意味著要抽取3次角色解鎖完全體,玩家也習慣了每個角色小質變是2命、3命,完全體是6命的套路。但是《異環》的系統里并沒有“x命加成”這一說,對其他廠商來說,這是“質變放在哪一命座”的問題,而《異環》里不存在這樣的選項。
覺醒的共鳴效果只在3級和6級(3命和6命)里觸發,但角色3級的覺醒也都是普攻、技能、大招等級提升1級的變化,唯一可能的機制加成是在6級覺醒共鳴上,作為對角色滿命的獎勵。總的來說,這套覺醒體系基本放棄了“命座拆解賣數值”的可能性,把這樣的操作空間從機制上降到了最小。
因為,賣數值本身就不是《異環》要走的路,“讓利”換“信任”才是《異環》堅持的路線,這在商業化也有所體現。
抽卡規則上,《異環》化繁為簡,限定池90抽必得UP角色(即“保底不歪”),常駐池則是實打實的90抽保底必出S,并在折扣和加料上雙重發力。
在常駐池中,每個玩家都有僅限一次的新手福利,即首次累計50抽自選1個S角色,算上前5次10連的8折優惠,相當于用40次抽取的成本鎖定心儀角色。這一福利跟常駐池的90抽保底機制互不沖突,疊加后開荒玩家攢到第一次90抽常駐池時,能穩定獲得2個S角色。
在加料上,其他游戲里由于“保底會歪”的機制,玩家經常會攢夠接近200個抽數才敢“進池子”獲取0命限定角色,這通常是硬門檻或一次性消耗,而在《異環》,攢夠相應的抽數真的能做到抽角色送皮膚。
「娜娜莉」的限定池里,累計50抽送滑翔傘皮膚,累計120抽送汽車涂裝,累計200抽送「娜娜莉」限定皮膚,而這只是獲取卡池附贈外觀的保底要求,實際上玩家也有幾率提前抽出上述附贈外觀,并且同角色池復刻也會繼承這三個附贈外觀的保底數。相當于《異環》每次限定200抽檔位給到的是“保底角色1命+3重外觀+一系列養成資源”的角色成型套。
更大的“動刀”是抽卡體驗上,抽卡本身也做成了一個大富翁游戲,規則上70抽-90抽進入棋盤變格限定UP概率增加,1-70抽進入側邊棋盤限定UP概率增加,這樣的“雙概率提升機制”讓抽卡變得更有樂趣。在抽卡的路徑上,踩中金色箱子有3%概率出當期UP,踩到特定格子觸發寶箱追逐戰成功能獲得多于1抽的獎勵,這些規則讓整個抽卡過程變得有趣,甚至可以不跳過當一個模擬大富翁游戲來玩。同時之前提到的角色展示畫面,現在也不會因為跳過抽卡步驟而錯失。
抽卡結果上90抽保底不歪、約50-60的抽取期望,是比玩家賭70-80抽期望保底50%不歪,更直接的幸福。與市面上很多二游不同,《異環》的讓利是對以往的二游商業化大刀闊斧的“動刀”,把“不怕對比”擺在了牌桌上。
(圖源:@叫我棉被)
整體來看,《異環》的抽卡已經來到了二游抽卡里的獨一檔,抽卡結果上用雙概率提升機制和保底不歪增強概率體驗,抽卡過程上用大富翁、金色寶箱、追逐游戲等提高上限,抽卡內容上用角色、載具、滑翔傘的皮膚附贈加料不加價,能做到穩穩幸福又上桌有趣的抽卡體驗。
在二游存量競爭時代,玩家的信任成本遠遠大于獲客成本,尤其是來到2026年,大作云集的產品遇到審美疲勞的玩家,結果是讓玩家玩下去比抽了就跑更重要。《異環》明白,想讓玩家留在這個“都市”里生活,氪金點不能太高,福利可以多給,得先讓大家住得舒服。
聽勸,是最有人性的工業化《異環》的變化不在于盲目變大,而是綜合變強了。它可能不是美術和技術最頂尖的,但一定是最能聽玩家話的,這主要體現在之前吐槽過的問題,《異環》一定會交出優化答案并且再多給出幾個解法。
比如通緝玩法調整并造出一個監獄,比如載具體驗三測優化了“賽車時車輛損耗導致獎金不夠修車”和“打輪轉向”問題,并且提升了駕駛手感,現在賽車體驗有明顯升級,也能做一些漂移操作了。
養成上,《異環》養成系統的空幕內的卡帶和驅動塊都是所見即所得,養成前就可以知道升級后的詞條加成,不存在損失厭惡的挫敗感。戰斗上,之前提到的“副本怪血量厚”在三測改良,副本刷取速度變快,副本戰、街頭戰、BOSS戰怪物血量都被壓縮了,同時環合的傷害效果和頻率都提高了,不再有“AAA大作”的笨拙手感,新增閃避可以取消普攻后搖,讓動作流暢度提高,打起來更順手了,而且角色增加也讓環合體系更豐富了。
把技術和優化用在玩家想要的方向上,然后快速迭代出可玩性高的版本,這是《異環》獨特并且相當強的優勢。
而這樣的底層邏輯,是產能解放所帶來的。無論是卡池讓利養成減負,還是填坑蓋樓式的優化路徑,都來自于產能支持,三測的《異環》能在廣場上塞新的NPC互動,在卡池里塞新的皮膚,在「都市大亨」塞新的玩法,帶來更多新的角色,才讓都市開放世界變得更加真實生動。
總結從行業趨勢來看,以往二游重美術、輕玩法,但現在這一套路玩家反而越發不買賬,都希望二游不像“二游”,對產品的可玩性提出要求。都市開放世界作為天然更能迎合這個訴求的舞臺,在產能解放的支撐下,有望給玩家帶來更多新的體驗,而此前市場對于二游的定義,正在玩家的推動下悄悄改變,廠商對于二游制作的側重也應當重新考量。
都市開放世界是一個“全新賽道”,大家都在摸著石頭過河,玩家和廠商的終極目標是一致的——如何做出更好玩的二游。這需要廠商積極聽取玩家建議,識別聲音、快速優化內容,也需要結合過往經驗和未來趨勢對產品給出自己的思考,這種雙向的溝通和換位思考,是尋找正確方向的唯一途徑。
在二游下半場,“聽勸”可能是最具人性的工業化,在產能支撐下,《異環》給出了一個開放世界二游的最優解。或許當公測時,《異環》的玩法再加倍,體驗再升級,邪修再豐富,我也并不會驚奇。
(作者:哈士柴)
發布于:北京市
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